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Gamification, ludification, ludicisation : quelles différences ?

Un prof d’histoire transforme sa classe en jeu de rôle médiéval, une prof de maths distribue des badges de compétence… Derrière ces pratiques de ludopédagogie,…

Actoon article gamification ludicization

Gamification, ludification, ludicisation : quelles différences ?

Actoon article gamification ludicization

Un prof d’histoire transforme sa classe en jeu de rôle médiéval, une prof de maths distribue des badges de compétence… Derrière ces pratiques de ludopédagogie, se cachent trois notions souvent confondues : gamification, ludification, ludicisation.

Face à l’enjeu que représente la motivation et l’engagement des élèves, de nombreux enseignants du secondaire sont tentés d’utiliser ces ressorts. Mais tous les dispositifs ludiques ne se valent pas.

Ludopédagogie : un champ en expansion

La ludopédagogie renvoie à toutes les pratiques d’enseignement qui mobilisent le jeu. Elle peut prendre la forme de jeux sérieux (serious games), de jeux d’évasion pédagogiques, de jeux de rôle, ou de dispositifs numériques inspirés du jeu vidéo.

En déclenchant le plaisir d’apprendre, ces approches renforcent l’engagement des élèves et soutiennent le développement de compétences cognitives, sociales et métacognitives.

Mais toutes les formes de « jeu » en classe ne reposent pas sur les mêmes principes. Faisons un détour par la langue anglaise pour mieux comprendre.

Game vs Play

Les anglophones distinguent « game » et « play ». Mathieu Triclot, philosophe spécialisé dans l’épistémologie des jeux vidéo, explique que « game » renvoie aux jeux comme objets, caractérisés par leur matériel et leurs règles, quand « play » renvoie à l’activité des joueurs ou à l’attitude qu’ils adoptent.

En synthèse :

Game renvoie à un système de règles formelles auxquelles se conformer. Des activités décontextualisées et dépersonnalisées (ex. : les jeux de société qui font gagner des points, de l’argent fictif, des camemberts…).

Play désigne l’activité ludique libre, spontanée, souvent plus créative, innée chez les mammifères. Des activités qui permettent d’expérimenter des comportements sociaux attendus (ex : les jeux d’imitation des enfants).

Gamification vs ludicisation… et ludification alors ?

Ludification est tout simplement la traduction française de « gamification ». Mais l’anglicisme a pris le pas dans le langage courant. La ludicisation, elle, pourrait être traduite par « playification ».

Pour la suite de cet article, nous utiliserons les termes français : ludification vs ludicisation.

En résumé : ludification renvoie à la notion de game, ludicisation renvoie à la notion de play.

Quelles différences concrètes entre ludification et ludicisation ?

La ludification des apprentissages

Cette approche s’appuie sur des ressorts extrinsèques de motivation (points, niveaux, classements…) pour rendre les tâches scolaires plus attractives. Des mécanismes de jeu sont appliqués à des contextes non ludiques comme un cours de mathématiques.

Cette approche peut être réductrice : elle risque de transformer l’école en concours permanent et de déplacer les objectifs vers la récompense, au détriment du sens des apprentissages.

La ludicisation de l’enseignement

C’est l’alternative positive de la ludopédagogie, définie par Eric Sanchez, enseignant-chercheur en technologies éducatives à l’Université de Genève.

Cette approche va plus loin que la simple introduction de règles de jeu. Il s’agit de transformer une situation scolaire en jeu, en modifiant la signification des interactions grâce à une métaphore ludique, qui ouvre un espace de réflexivité pour les élèves. Ils s’engagent différemment, régulent leur comportement et découvrent leurs marges de choix.

Le jeu devient une mise en récit de la scolarité, qui aide à donner du sens et de la cohérence à l’expérience scolaire. On retrouve ici la spontanéité, la créativité, la liberté ainsi que la fonction sociale du play.

Un exemple pour éclairer tout ça ?

Dans la plupart des jeux vidéo, la motivation des élèves est intrinsèque, proche du « play » décrit par Sanchez : les élèves sont relativement libres d’agir, ils s’identifient aux personnages, s’immergent dans l’ambiance générée par les décors ou la musique, s’émeuvent à la lecture des dialogues. Ce faisant, la quantité d’information qu’ils ingèrent est décuplée sans effort : il y a apprentissage.

Dans un contexte éducatif, les outils permettant le plus ce phénomène sont Classcraft et aujourd’hui Actoon. La classe y devient un univers à part entière, avec ses codes et ses rôles. Les comportements attendus deviennent des actions de héros : entraide, effort ou respect des consignes donnent lieu à des pouvoirs ou des combats coopératifs.

Alors ludification ou ludicisation de votre enseignement ?

Rien n’est figé et un enseignant peut avoir recours à l’une comme à l’autre méthode. Comme le souligne Mathieu Triclot, le jeu oscille entre cadre structuré (game) et liberté subjective (play). Ce choix repose sur la posture de l’enseignant, influencée par son ancienneté, son expérience, ses choix pédagogiques et sa promotion de classe.

Ludification (gamification)Ludicisation
Concept initialGamePlay
PrincipeMécanismes de récompense appliqués à une situation non ludiqueMétaphore ludique : récit, immersion
RésultatsRend les tâches scolaires plus attractivesTransforme les comportements en profondeur
Type de motivationExtrinsèqueIntrinsèque
ExempleRépondre à un quiz pour gagner des points individuellementAffronter le boss en groupe pour faire grandir la communauté des avatars

Comment ludiciser mon enseignement ?

Mettre en place une métaphore ludique est une tâche ambitieuse. La liberté offerte aux élèves impose une forme de lâcher-prise qui peut mettre mal à l’aise certains enseignants.

C’est pour cela qu’Actoon est là. Pour délivrer aux élèves tout le contexte du play dont ils ont besoin, tout en permettant aux enseignants de rester maîtres du jeu. Actoon est ce qu’Eric Sanchez appelle un « Play Managing System » : une plateforme de gestion du jeu (et non une plateforme de jeu). Sa flexibilité vous permet de vivre la ludicisation un peu, beaucoup, complètement, tout le temps ou de temps en temps.

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